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2015-04(Apr)-08; Wings Platinum in der Version 5.10 + Entwicklungen für die Zukunft (auch Apple?) Drucken E-Mail

Neue oder geänderte Funktionen in Wings Platinum

Nachfolgend finden Sie neue oder geänderte Funktionen in Wings Platinum. Bitte beachten Sie, dass sich diese Informationen auf die höchste Ausbaustufe einer Vollversion beziehen und daher für Ihre Version je nach Lizenz (Starter, Advanced, Pro etc.) nur teilweise gültig sind. Nutzen Sie für die Erkundung der Änderungen die Links zu den entsprechenden Themen. Dieses Thema können Sie übrigens jederzeit direkt über das Hilfemenü ? - Neue Funktionen erneut aufrufen.

Eine vollständige Übersicht der Features mit Angabe der benötigten Lizenzen finden Sie in der Hilfe unter Lizenzen und Funktionen.

Version 5.10

  • Die Textdarstellung wird nun durch Textvariablen erheblich erweitert. Neben Text Out-Variablen, die in Wings Platinum verwendbar sind und ihren Inhalt ins Avio-System senden können, gibt es auch Text In-Variablen, die von beliebigen Quellen im Avio-System gespeist werden, also beispielsweise von RSS-Feeds, und im Screen dargestellt werden können. Aber es sind auch Werte von anderen Variablen im Screen darstellbar, siehe Informationen aus Variablen im Screen anzeigen.

  • Beim Ziehen einer Variablen vom Pool in die Timeline, kann nun optional ein Schaltobjekt (statt Datenobjekt) erzeugt werden, wenn dabei die Strg-Taste gedrückt wird.

  • Unten links im Programmfenster gibt es nun die Registerkarte Status (ab Advanced-Lizenz), auf der die Zeitanzeige der Timeline vergrößert sichtbar ist. Wenn bei einer Marker-Spur die Countdown-Funktion aktiv ist, werden beide Zeiten angezeigt. Diese Registerkarte lässt sich auch als Fenster an beliebiger Stelle platzieren, siehe auch Zeitanzeige als Countdown bis zum nächsten Marker.

  • Geöffnete Timelines besitzen oben an der Registerkarte neben der Bezeichnung nun einen Schließen-Button, so dass versehentliches Schließen des Timeline-Fensters beim Verlassen von Wings Platinum nicht mehr so leicht passieren sollte.

  • Mit den neuen Triggern Master Slave und Slave Master können Sie Server in einem Präsentationsnetzwerk umkonfigurieren. Diese Trigger sind nur für erfahrene Spezialisten gedacht, siehe auch Trigger-Aktionen.

  • Bei der Wings Engine Stage werden nun die Bezeichnungen der Outputs A...D im Display-Hintergrund angezeigt.

  • Über das Hauptmenü Programme kann der Vioso-Kalibrator nun stand-alone gestartet werden. Außerdem lässt sich jetzt die Windows-Zeichentabelle zur Auswahl von Sonderzeichen über Programme aufrufen.

  • Die Vioso-Kalibration wurde grundlegend überarbeitet und in wesentlichen Bereichen verbessert:

    1. Der Kalibrator ist besser konfigurierbar, so dass je nach Anwendungsfall und Anwender ein einfacheres, effizienteres Arbeiten möglich ist.

    2. Die Kalibration verläuft effektiver und ist insbesondere für unerfahrene Anwender einfacher durchführbar, weil nun weniger Parameter anzugeben sind und verständlichere Begriffe sowie selbsterklärende Icons verwendet werden. Auch die neue Undo-Funktion beim Editieren des Warp-Gitters unterstreicht dies, siehe Durchführung einer kameragestützten Kalibration.

    3. Die Rausch- und Helligkeitsmessung wird nun automatisch durchgeführt. Die manuelle Einstellung ist jedoch weiterhin möglich. Durch diese und eine Reihe weiterer Einzelmaßnahmen wurde die Scanningzeit insgesamt um etwa 30 Prozent beschleunigt.

    4. Die Maskenfunktionalität ist stark erweitert worden, um komplexe Projektionen zu ermöglichen und unter schwierigen Bedingungen stabile Autokalibrierungen durchführen zu können. Des Weiteren sind Masken für die weitere Anpassung von Inhalten an komplexe Oberflächen verfügbar. Es gibt nun insgesamt drei Arten von Maskenfunktionen: Masken während der Kalibrierung, inhaltsspezifische Masken (nach der Kalibrierung) und projektorspezifische Masken (jederzeit), siehe auch Der Vioso-Masken-Editor.

    5. Für die nachträgliche manuelle Bearbeitung einer Vioso-Kalibration ist das Kalibratorfenster verbessert worden. Die Werkzeugleiste wurde erweitert und das Kamerabild mit dem Warp-Gitter kann nun zum Vollbild vergrößert werden, so dass eine exakte Justage leichter gelingt. Außerdem können eine neue Kalibrierung erzeugt, eine Rekalibrierung angestoßen und Einzelkalibrierungen zu einem Stacking-Verbund zusammengefügt werden.

    6. Für die erfolgreiche Dome-Projektion gibt es nun ein umfangreiches Kapitel mit Tipps und Tricks, damit Sie effizient zum Ziel gelangen, siehe Dome-Projektion.

Behobene Fehler und Probleme

  • In Exe-Präsentationen wird ein gewählter Farbkanal für die Alphasteuerung nun korrekt interpretiert.

  • Beim Ausführen von "Media-Pool - Leere Ordner entfernen" werden in den Kategorien "Trigger" und "Variablen" Ordner mit Inhalt nun nicht mehr entfernt.


MeDIA-Maier Spekulationen

 

Wie geht es mit Wings Platinum 6.0 weiter?

 

Wer genau hingesehen hat, konnte es auf der ISE in Amsterdam schon entdecken. Wings Platinum zeigte bis zu 150 unkomprimierte TIFF-Bilder pro Sekunden! Ein vor Kurzem noch undenkbarer Rekord und dennoch angeblich noch nicht bis an das Ende ausgereizt. Ein 4K-Video wurde dazu von einem speziellen AV Stumpfl Medienserver abgespielt. Der Server hatte 8 sehr schnelle SSD Festplatten, welche zur Performancesteigerung sogar noch in einem geschwindigkeitssteigerneden RAID-Verbund liefen. Damit Wings Platinum die hohe Datenrate schaftte, wurde aber eine gravierende Neuentwicklung eingesetzt.

Eine neue Render-Engine, welche nicht mehr auf Microsofts DirectX setzte, sondern auf die plattformoffene OpenGL (Nvidea, AMD, Intel und 90 andere Firmen)

Diese Performancesteigerung erlaubt es, gleichzeitig mehrere Timelines gleichzeitig wiederzugeben. Eindrucksvoll konnte, während dieser rechenintensiven Präsentation, sogar an der laufenden Schau Abänderungen vorgenommen werden. Und auch die lästigen DirectX9c Updates gehören damit endlich der Vergangenheit an.

Vorteile:

  • Client-Server-Modell
  • Draw-Aufrufe sind unter bestimmten Umständen leistungsfähiger als in Direct3D
  • plattformunabhängig
  • von Herstellern selbst erweiterbar
  • es gibt eine Vielzahl an Extensions für neue, noch nicht vom Standard unterstützte Funktionen
  • die verfügbaren Features sind von der GPU bzw. deren Treiber abhängig – und nicht vom Betriebssystem
  • es gibt die neue API Vulkan ist eine Spezifikation für eine plattform- und programmiersprachenunabhängige Programmierschnittstelle zur Entwicklung von 2D- und 3D- Computergrafikanwendungen. Vulkan, zunächst noch als Next Generation OpenGL oder glNext bezeichnet, stellt den Nachfolger von OpenGL dar.
  • OpenGL wird von vielen Betriebssystemen unterstützt, darunter auch die meisten führenden:

    Mac OS: OpenGL ist fester Bestandteil von Mac OS 9 und Mac OS X.
    Microsoft Windows: OpenGL ist Bestandteil seit Windows 98 und NT 4.0
    Linux: OpenGL und GLX sind in den meisten Distributionen enthalten.
    Amiga (StormMesa) und Amiga MiniGL
    Android
    Apple iOS
    Xbox 360
    Plattformübergreifend (Windows, Mac OS, Solaris und Linux) wird OpenGL auch durch die Zusätze JOGL oder LWJGL der Java-Plattform unterstützt, die als Wrapper zwischen Java und der nativen Implementierung des Betriebssystems fungieren.

 „Plattformunabhängig“ bedeutet aber nicht gleichzeitig, dass Wings Platinum dann auch auf dem Apple Betriebssystem läuft, das hätte eine komplette Shader Neuprogrammierung zur Folge.

Hardware-Shader sind kleine Recheneinheiten in aktuellen Grafikchips (unter Windows seit DirectX-Version 8, plattformunabhängig seit OpenGL 2.0 ansprechbar). Shader können zur Erzeugung von 3D-Effekten programmiert werden. Shadereinheiten dürfen nicht als vom Rest getrennte Recheneinheiten (wie bspw. Koprozessoren) verstanden werden, sondern als fester Teil des Grafikchips innerhalb seiner Rendering-Pipelines. Konformität dieser Shader-Einheiten zu den Standards DirectX und OpenGL wird über den Grafiktreiber hergestellt.

Ob eine Präsentation flüssig läuft, hängt von vielen verschiedenen Faktoren ab. Einer davon ist die Programmierschnittstelle API (Application Programming Interface). Sie stellt vereinfacht ausgedrückt das Bindeglied zwischen der Hardware (wie dem Prozessor, der Grafikkarte oder der Soundkarte) und der Mulimedia-Software dar. Auf Windows-PCs ist dieses Bindeglied mittlerweile seit fast zwanzig Jahren größtenteils DirectX, Microsoft kümmert sich allerdings schon länger nur noch eingeschränkt um dessen Weiterentwicklung, weshalb ein Wechsel zu OpenGL logisch erscheint. Außerdem sind in dem Konsortium sogar die Grafikkarten-Erzrivalen AMD und Nvidea oder auf der Chipseite AMD und Intel, was als richtungsweisendes Zeichen gedeutet werden kann.

Unter Direct3D, der 3D-Grafikschnittstelle von DirectX, werden Shader in der Sprache HLSL programmiert, wobei je nach DirectX-Version verschiedene Shader-Versionen angeboten werden. In OpenGL ist seit Version 2.0 eine eigene C-ähnliche Shader-Sprache integriert, die OpenGL Shading Language, kurz GLSL. Durch den Einsatz von GLSL ist man nicht mehr auf die Verwendung proprietärer Technologie sowie den Einsatz auf der Windows-Plattform beschränkt und kann Shader nun auf unterschiedlichsten Plattformen wie Mac OS X oder Linux benutzen.